QUESTÃO 1
Habilidades comportamentais e técnicas são extremamente valiosas, pois se não fossem necessárias, o recrutador não as exigiria; entretanto, houve um tempo em que empresas valorizavam quase exclusivamente as habilidades técnicas na hora de contratar um profissional, seus conhecimentos eram testados e se fossem compatíveis com a vaga, iniciava-se o processo de contratação. Diante da evolução do mercado, podemos afirmar que o mundo também mudou, e ser bom tecnicamente já não é o suficiente.
Fonte: adaptado de: bit.ly/3YHkOhV. Acesso em: 16 fev 2023.
Sobre o exposto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. Costuma-se dizer que “as empresas contratam pelo currículo e demitem pelo comportamento”. Diante dessa reflexão, podemos dizer que as empresas vinham contratando através das hard skills e demitindo por gaps ou falta de determinadas soft skills.
PORQUE
II. Foi devido a esta reflexão que a demanda por soft skills no mercado começou a crescer e se valorizar, fazendo com que a busca de talentos pelas empresas tivesse um foco mais amplo.
Assinale a alternativa correta:
Alternativas
Alternativa 1:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Alternativa 2:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Alternativa 3:
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Alternativa 4:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Alternativa 5:
As asserções I e II são proposições falsas.
QUESTÃO 2
Ao longo dos anos, as mulheres vêm conquistando seu espaço, destacando e fazendo história em nossa sociedade. Ressaltam Del Priore e Bassanezi (1997) que a história das mulheres não é somente delas, mas também de suas famílias, dos seus trabalhos, e de tudo que as rodeiam. É a história dos seus corpos, da sua sexualidade, da violência que sofreram.
Fonte: https://www.scielo.br/j/rbedu/a/5YHvhYSYXNwVKQcmnm7TvHq/.Acesso em: 11 jul. 2023.
Sobre o exposto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. A história social sobre as mulheres ganhou força especialmente a partir dos anos 1980, quando surgiram pesquisas sobre mulheres de diferentes classes sociais, escolaridade, geração, entre outros; e sempre em uma relação muito próxima com a história da família, que, nesta época, estava também em desenvolvimento.
PORQUE
II. Várias foram as razões apontadas para esse deslocamento de olhar em direção às experiências das mulheres, e podemos destacar a emergência do movimento feminista que denunciou a invisibilidade de seu sexo; o aumento de mulheres pesquisadoras nas universidades; e o crescimento da força laboral feminina, que modificou a dinâmica das relações sexuais do trabalho e colocou o sujeito feminino definitivamente na cena pública.
Assinale a alternativa correta:
Alternativas
Alternativa 1:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Alternativa 2:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Alternativa 3:
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Alternativa 4:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Alternativa 5:
As asserções I e II são proposições falsas.
QUESTÃO 3
Nos últimos anos, os jogos digitais têm recebido grande investimento da indústria. Isso se dá, principalmente, graças a geração atual, os nativos digitais. Como os representantes desta geração cresceram em meio à cultura tecnológica, a utilização dos jogos por eles, é natural.
Com base no texto apresentado sobre game design, assinale a alternativa correta:
I. O game design é a fase de desenvolvimento do jogo em que são definidos a jogabilidade, os controles, as interfaces, os personagens, as fases e outros aspectos gerais do projeto.
II. A narrativa é o elemento mais importante do design de jogos, pois é o que mais se apresenta para o jogador, contendo os sons, aparências e sensações que o jogo deve transmitir.
III. A mecânica ou jogabilidade define os procedimentos do jogo, como o jogador irá se comportar, o que acontece com ele e o objetivo do jogo.
IV. A tecnologia é essencialmente o meio em que a estética acontece, em que a mecânica ocorrerá e por meio da qual a narrativa será contada.
É correto o que se afirma em:
Alternativas
Alternativa 1:
I e II, apenas.
Alternativa 2:
II e III, apenas.
Alternativa 3:
I, II e IV, apenas.
Alternativa 4:
II, III e IV, apenas.
Alternativa 5:
I, II, III e IV.
QUESTÃO 4
As constantes mudanças impulsionadas pela tecnologia proporcionaram uma evolução na forma de interação e comunicação entre as pessoas. Tais mudanças são mais visíveis graças às transformações ocorridas na sociedade, que com a crescente utilização da tecnologia mudou sua forma de se expressar, comunicar e divertir.
Com base no texto apresentado, é correto afirmar sobre o conceito de nativo digital:
I. Nativos digitais são aqueles que nasceram em um mundo cercado por tecnologia, com acesso a computadores, videogames e internet desde cedo.
II. Imigrantes digitais são os indivíduos que nasceram antes da integração dos recursos tecnológicos ao dia-a-dia e têm dificuldade em utilizar a tecnologia de forma natural.
III. As principais características dos nativos digitais incluem maior velocidade para processar informações, acesso aleatório às informações, comportamento ativo em relação ao aprendizado e necessidade de feedback imediato.
IV. A necessidade de uma abordagem de aprendizagem adequada aos nativos digitais pode ser alcançada por meio da utilização de jogos eletrônicos.
É correto o que se afirma em:
Alternativas
Alternativa 1:
I e II, apenas.
Alternativa 2:
II e III, apenas.
Alternativa 3:
I, II e IV, apenas.
Alternativa 4:
II, III e IV, apenas.
Alternativa 5:
I, II, III e IV.
QUESTÃO 5
O ano de 2020 foi impactado pela pandemia do Covid-19 e, diante da rápida e fácil transmissão, a Organização Mundial da Saúde estabeleceu medidas de segurança, com o objetivo de coibir a propagação do vírus, como o distanciamento social, a quarentena e o isolamento social.
Fonte: FRANCISCATO GARCIA, G. H. REFLEXÕES SOBRE VIOLÊNCIA DOMÉSTICA, COVID-19 E SAÚDE. Interfaces Científicas - Saúde e Ambiente, v. 8, n. 2, p. 313-323, 2020.
Sobre o exposto, assinale a alternativa correta:
Alternativas
Alternativa 1:
No Brasil, houve aumento nos registros de violência doméstica desde os primeiros finais de semana após os governos estaduais decretarem o distanciamento social em 2020.
Alternativa 2:
Durante a pandemia do Covid-19 tivemos uma grande diminuição nos casos de violência contra a mulher.
Alternativa 3:
A violência contra a mulher sempre é praticada por seu parceiro, pessoa que convive com ela no mesmo ambiente domiciliar.
Alternativa 4:
De acordo com a Lei Maria da Penha, a violência contra a mulher é aquela em que a mulher sofre damos físicos, apenas.
Alternativa 5:
A Lei 14.022/2020 tem como objetivo substituir a então conhecida Lei Maria da Penha.
QUESTÃO 6
A capacidade de lidar com problemas, se adaptar a mudanças e resistir a pressões é conquistada com muito crescimento pessoal. Talvez por ser algo tão geral e extremamente útil para qualquer tipo de negócio é que essa soft skill é tão requisitada no mercado atual. Essa soft skill é base para o desenvolvimento de diversas outras, pois é através dela que absorvemos os aprendizados nos momentos mais difíceis. No entanto, apesar de muito útil, é extremamente difícil de ser adquirida. Geralmente, as pessoas que já passaram por situações complicadas e momentos tensos no ramo empresarial são as que mais possuem essa soft skill, exatamente por aprenderem com os momentos de dificuldade.
Fonte: SOFT SKILLS: Como desenvolvê-las em seu time (ebook) disponível no material extra
Sobre essa soft skill, assinale a alternativa correta:
Alternativas
Alternativa 1:
Empatia.
Alternativa 2:
Resiliência.
Alternativa 3:
Liderança.
Alternativa 4:
Comunicação eficaz.
Alternativa 5:
Pensamento Criativo.
QUESTÃO 7
É importante conhecer os ciclos da violência doméstica, pois, além das mulheres sofrerem diversas agressões, correm o risco de serem vítimas do feminicídio, que é o homicídio praticado contra a mulher pelo fato de ela ser mulher.
Fonte: SILVA, T. M. G. da; FERRREIRA, M. W.; GUARIZA, N. M. Contribuições da história oral para uma discussão sobre violência doméstica e adoecimento feminino. Projeto História, São Paulo, v. 72, p. 257-283, 2021. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/revph/article/view/52814/38380. Acesso em: 26 jul. 2023.
Sobre o exposto, analise as afirmativas a seguir:
I. A violência doméstica de gênero ocorre no ambiente doméstico da vítima, e é praticada pela pessoa com a qual a vítima mantém relação de parentesco ou afinidade, sendo os principais responsáveis por tais agressões os parceiros íntimos, maridos ou companheiros.
II. No Brasil tem sido tomadas uma série de medidas para o enfrentamento da violência, resultado da luta dos movimentos feministas e dos grupos de mulheres.
III. Quando a mulher, vítima de violência doméstica praticada por seu parceiro, decide deixar seu lar, ela acaba por perder todos os seus direitos, inclusive com relação aos filhos menores, e isso tem sido uma luta constante por mudanças.
É correto o que se afirma em:
Alternativas
Alternativa 1:
I, apenas.
Alternativa 2:
II, apenas.
Alternativa 3:
I e II, apenas.
Alternativa 4:
II e III, apenas.
Alternativa 5:
I, II e III.
QUESTÃO 8
As práticas sociais de leitura e escrita constituem formas de utilização social da língua, caracterizando-se como práticas de letramento. O conceito de letramento, surgido na década de 1980, abrange o uso social da língua para além do conhecimento do sistema de escrita, envolvendo práticas sociais de leitura e escrita mais complexas. O letramento digital, por sua vez, compreende a competência no uso das ferramentas digitais e dos gêneros digitais construídos sócio-historicamente nas diversas esferas de atividade social onde as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) são empregadas para a comunicação. Além disso, o letramento digital também engloba a convergência das mídias digitais, que vai além da simples obtenção de informações, promovendo a imaginação, autoexpressão e criação de relações sociais. Jogos digitais são exemplos que incorporam princípios de aprendizagem, tais como o desenvolvimento de identidades, a possibilidade de ser produtor e não apenas consumidor, a experimentação e revisão de hipóteses com baixas consequências para o erro, a customização aos estilos de aprendizagem e jogo do indivíduo, a sensação de agência, propriedade e controle, e o encorajamento a pensar sobre relações e processos interligados.
De acordo com o texto base sobre letramento digital, multiletramentos e letramento lúdico, assinale a alternativa correta.
I. O letramento lúdico ou ludoliteracia está limitado ao ato de jogar jogos digitais, sem considerar capacidades analíticas, reflexivas ou habilidades criativas.
II. Os jogos digitais, como exemplos de letramento digital, apresentam princípios de aprendizagem relevantes para outras aplicações, como o ensino de conteúdos escolares.
III. O conceito de letramento surgiu na década de 1980, abrangendo o conhecimento do sistema de escrita e bem como as práticas sociais de leitura e escrita.
IV. O letramento digital abrange o domínio das ferramentas digitais, bem como possui relação com os gêneros digitais utilizados nas esferas de atividade social.
É correto o que se afirma em:
Alternativas
Alternativa 1:
I e II, apenas.
Alternativa 2:
II e III, apenas.
Alternativa 3:
I, II e IV, apenas.
Alternativa 4:
II, III e IV, apenas.
Alternativa 5:
I, II, III e IV.
QUESTÃO 9
A utilização de jogos digitais na educação tem se mostrado uma estratégia eficaz para melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Os jogos proporcionam uma experiência motivadora, desafiadora e interativa para os alunos, o que os torna mais engajados e receptivos ao aprendizado. Além disso, a educação baseada em jogos atende aos estilos de aprendizagem da geração atual, tornando o conteúdo mais interessante e significativo para eles.
Considerando os benefícios da educação baseada em jogos, analise as afirmativas e sinalize o que é correto:
Alternativas
Alternativa 1:
Os jogos digitais são inadequados para a educação, pois podem distrair os alunos e prejudicar o aprendizado.
Alternativa 2:
A educação baseada em jogos é ineficaz, pois os alunos tendem a perder o interesse rapidamente.
Alternativa 3:
A utilização de jogos na educação é restrita a jogos de ação e aventura, não sendo aplicável a outras áreas do conhecimento.
Alternativa 4:
Os jogos digitais podem melhorar habilidades cognitivas, como a capacidade de leitura de imagens e o pensamento crítico.
Alternativa 5:
A educação baseada em jogos só é adequada para alunos mais jovens, sendo ineficaz para estudantes universitários.
QUESTÃO 10
Não existe uma só maneira de realizar a fase de game design e desenvolver o GDD na produção de um jogo, portanto, para construir as diretrizes propostas pelo presente artigo, é necessário determinar quais os elementos que formam um jogo e os principais pontos que devem existir em um documento de game design.
Diante do contexto analise as afirmativas e aponte o que representa os elementos essenciais para o game design de jogo educacional:
I. O tema relaciona o conteúdo à história, estética, mecânica e tecnologia do jogo.
II. A estética está relacionada as partes visuais, sonora do jogo, aparências e sensações que o jogo deve transmitir.
III. O feedback permite o aprendizado punitivo, mas que gere motivação e desenvolvimento de novas habilidades e o desenvolvimento progressivo.
IV. A história refere-se à descrição da história e acontecimentos relacionados ao mundo do jogo e seus personagens.
V. A aprendizagem está relacionada a descrição dos conteúdos pedagógicos e definição dos objetos de aprendizagem que serão abordados e trabalhados no jogo.
É correto o que se afirma em:
Alternativas
Alternativa 1:
I e II, apenas.
Alternativa 2:
I, II e III, apenas.
Alternativa 3:
I, II, III e V, apenas.
Alternativa 4:
I, II, IV e V, apenas.
Alternativa 5:
I, II, III, IV e V.