Para a atividade mapa da disciplina, análise o estudo de caso de uma Pizzaria e, produza o documento e os diagramas que estão sendo solicitados. O DONO DA PIZZARIA, precisa de um sistema informatizado para tratar de forma diferenciada sua clientela. Ele requisita ao aluno do curso de Engenharia de Software para desenharem o projeto do sistema. Ele observa que muitos clientes que vão à pizzaria, gostariam de saber quais foram seus pedidos anteriores, quais pizzas eles mais gostaram e quais não gostariam de pedir novamente. Ver conteúdo
IMPORTANTE: 1. Acesse o link com um vídeo tutorial para ajudá-lo nesse processo de criação e desenvolvimento. O acesso deverá ser realizado em: Materiais >> Material da Disciplina ou no Fórum Interativo. 2. Responda a todos os exercícios, seguindo como roteiro os tópicos elencados anteriormente, e coloque em um único arquivo. O estudante pode digitar a resposta para os cálculos ou fazer à mão e anexar a foto no Template. 3. A entrega deve ser feita exclusivamente por meio do Template de entrega da atividade MAPA, disponível no material da disciplina. 4. Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica. 5. Após o envio não são permitas alterações, ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar! 6. Lembre-se de que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros estudantes, sem devidas referências, serão inquestionavelmente zeradas. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino. 7. Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: “professor, veja se minha atividade está certa?”. Isso invalida seu processo avaliativo. Lembre-se de que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação. 8. Procure sanar suas dúvidas junto à mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar sua participação. 9. Atenção ao prazo de entrega, evite envio de atividade em cima do prazo. Você pode ter algum problema com internet, computador, software etc., e os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de comprovação. Bons estudos! Em caso de dúvidas, encaminhar mensagem pelo Fale com o Mediador! Ver conteúdo
Determine: V.1) Qual é o grafo associado a essas condições? V.2) Qual é a matriz relacionada a essa situação? Ver conteúdo
V) Considere que nessa empresa 4 projetos estão em execução, porém nem todos os funcionários de desenvolvimento podem trabalhar em todos os projetos ao mesmo tempo. Eles podem apenas trabalhar segundo as regras definidas a seguir: 1. Quem trabalha no projeto 1 pode apenas trabalhar nos projetos 2 e 3. 2. Quem trabalha no projeto 2 pode apenas trabalhar no projeto 4. 3. Quem trabalha no projeto 3 pode apenas trabalhar nos projetos 2 e 4. 4. Quem trabalhar no projeto 4 pode apenas trabalhar nesse projeto. Ver conteúdo
IV) Levando em consideração as diversas situações que podem ocorrer dentro do jogo, foi criada a seguinte expressão lógica para provar as possibilidades de erro existentes: (A → B) ∨ (A ∧ B ∧ C) ∧ ∼ (A → C) Fazendo o teste dessa hipótese de erro através de tabela verdade, qual é a tabela definida para esse evento? Obs.: faça a tabela verdade começando com as variáveis 1 ou V. Ver conteúdo
III) Considerando que você participe de uma equipe de desenvolvimento de jogos e decidiu definir uma expressão lógica a partir de uma condição de seu cotidiano, leia a seguinte frase: “Você pode terminar o projeto dentro do prazo previsto somente se você é um expert em engenharia de software ou não é um novato”. Qual é a expressão lógica associada a esse questionamento? Considere: * T: “Você pode terminar o projeto dentro do prazo previsto”. * E: “Você é um expert em engenharia de software”. * N: “Você é um novato”. Ver conteúdo
II) Imagine agora que o ouriço se encontra na posição horizontal a qual x=4. Determine através da função definida qual é a altura do ouriço para essa posição. (Mostre os cálculos). Obs.: desconsidere os valores medidos expostos, pois estão fora de escala para esse exemplo. Ver conteúdo
I) Qual é a função que define a trajetória do ouriço nesse salto? Considere que o vértice da parábola se dá em x=3,5 y=4, e que o pulo se dá na origem (0,0). (Mostre os cálculos). Ver conteúdo
Para realizar essa atividade, responda a todos os itens a seguir: Supondo que cada quadrado desse tenha tamanho 1×1, e que a trajetória definida pela parábola seja a expressa na imagem exposta, responda: Ver conteúdo
Quando o ouriço toca no solo teremos que y = 0, já que não haverá mais altura; e quando x = 0 será a posição inicial no momento do início do pulo. Suponhamos que você, como programador, precisa desenvolver através das características pré-definidas do jogo os valores exatos alcançados pelo ouriço em sua trajetória. Para isso, a sua ideia principal foi estabelecer uma proporção de tamanho para o cenário do ouriço: Ver conteúdo
A altura máxima ou mínima da parábola será determinada através das equações dos vértices de uma parábola, sendo: Ver conteúdo
É possível dizer que o eixo “y” informa a altura que o ouriço poderá atingir, e o eixo “x” informa a distância que o ouriço alcançará. A partir do ponto inicial do pulo (desprezando características como resistência do ar e outras forças), consideremos 00 (zero) para altura em que ele salta. Ao pular, atinge uma altura V (vértice da parábola) e, em seguida, caindo até atingir o chão. Ver conteúdo
Escolhendo um jogo em especifico. É impossível olhar para o Sonic e não associar diretamente à matemática, já que sua trajetória de saltos é uma parábola (gráfico de uma função do 2º grau). Ver conteúdo
Mesmo cada jogo apresentando sua característica peculiar, todos eles apresentam movimentações em relação ao eixo x e y, origem essa do nome 2D, sendo duas dimensões. O eixo x determina os movimentos na horizontal e o eixo y determina os movimentos na vertical, juntando os dois temos os pulos para frente que configuram uma junção de x e y no plano. Ver conteúdo
É possível encontrar diversas plataformas que possuem rotinas de programações pré-definidas, que possibilitam que diversos jogos sejam programados, mas mesmo tendo essas funcionalidades, não exclui a expertise que o programador deve ter de programação e de matemática para que possa projetar e programar jogos desse tipo. Ver conteúdo
Dentre as infinidades de jogos em 2D que é possível encontrar, podemos citar em específico os clássicos, como Super Mario World, The Legend of Zelda, Donkey Kong, Street Fighter, Super Sonic dentre milhares outros. Jogos 2D usam gráficos planos, chamados de sprites, e não possuem geometria tridimensional. Eles são desenhados na tela como imagens planas e a câmera (câmera ortográfica) não possui perspectiva. Ver conteúdo
Tudo começa com uma ideia, um conceito que pode se transformar em uma experiência de jogo única. O design de jogos 2D exige uma compreensão profunda da mecânica de jogo, narrativa e estética visual. Os desenvolvedores trabalham na criação de personagens envolventes, níveis desafiadores e tramas cativantes, tudo dentro da perspectiva bidimensional. Ver conteúdo
Leia atentamente ao contexto da atividade: O desenvolvimento de jogos 2D representa uma jornada fascinante, na qual criatividade e habilidades técnicas se entrelaçam para dar vida a mundos virtuais vibrantes. Nesse cenário, os desenvolvedores têm o desafio de criar experiências imersivas, mesmo limitados a duas dimensões. Vamos explorar o universo intrigante por trás do desenvolvimento de jogos 2D. Ver conteúdo
Estudante! Chegou o momento mais esperado em sua atividade M.A.P.A., aquele em que você colocará a mão na massa e partirá para a ação! Leia atentamente esta atividade e desenvolva sua resposta de maneira mais completa e assertiva possível. Vamos lá! Ver conteúdo
Orientações: • Plágios e cópias indevidas serão penalizadas com descontos na nota, podendo chegar a zero. • Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação. • Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo. Boa Atividade!!! Ver conteúdo
Dicas para realizar a atividade: 1. Assistir ao vídeo de orientação da Atividade que está no Fórum Interativo e no Mural de Avisos. Durante as aulas, a professora fornecerá dicas atividades. Assim, é de suma importância participar da aula ao vivo ou assisti-la posteriormente. 3. Assista às aulas conceituais da disciplina. Ver conteúdo
Como entregar a atividade: O arquivo gerado na atividade deverá ser produzido no TEMPLATE, para atividade MAPA, disponibilizado nos Materiais da Disciplina no Studeo, e pode ser entregue com a extensão (.pdf) e anexado no ambiente da atividade (no STUDEO). Ver conteúdo
Referências: HENNESSY, J. L.; PATTERSON, D. A. Arquitetura de computadores: uma abordagem quantitativa. 5. ed. São Paulo: Elsevier, 2011. STALLINGS, W. Arquitetura e organização de computadores. 10. ed. São Paulo: Pearson, 2016. TANENBAUM, A. S.; AUSTIN, T. Organização estruturada de computadores. 6. ed. São Paulo: Pearson, 2013. Ver conteúdo
a) Explique como a hierarquia de memória afeta o desempenho de um sistema computacional. b) Quais são as estratégias utilizadas para otimizar o acesso aos dados dentro desta hierarquia? Ver conteúdo
Diante do contexto, você deve enviar um ARQUIVO contendo as “respostas das questões” a seguir discriminadas. Para isso, consulte o livro da disciplina, aulas conceituais e faça pesquisas extras para completar as respostas. A seguir apresentamos algumas referências que podem ser consultadas. Ver conteúdo
Agora, vejamos o contexto apresentado a seguir: A hierarquia de memória é um conceito fundamental na Arquitetura e Organização de Computadores, essencial para entender como os sistemas computacionais gerenciam e acessam dados. Essa hierarquia é uma estrutura organizada de diferentes tipos de memória, cada uma com suas características específicas de velocidade, capacidade e custo. No topo desta hierarquia estão os registradores, seguidos pela memória cache, memória principal e, finalmente, os dispositivos de armazenamento secundário, como discos rígidos e SSDs. Os registradores são pequenas unidades de armazenamento de alta velocidade localizadas dentro da CPU (Unidade Central de Processamento) e desempenham um papel essencial no processamento de dados e execução de instruções. A memória cache, apesar de sua capacidade limitada, oferece velocidades de acesso rápidas, servindo como um armazenamento temporário para os dados mais acessados pelo processador. A memória RAM, com capacidade maior e velocidade mais baixa que a cache, é usada para armazenar dados e programas em uso ativo. Por fim, os dispositivos de armazenamento secundário, oferecem grandes capacidades de armazenamento a custos mais baixos, mas com velocidades de acesso significativamente menores. Este arranjo reflete um compromisso entre custo, capacidade e velocidade, buscando otimizar o desempenho geral do sistema ao manter os dados mais acessados nas memórias mais rápidas. Ver conteúdo
Estudante, Nesta atividade, você é convidado a verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por esse motivo, nesta atividade discursiva, você é instigado a pesquisar sobre conteúdos voltados para a sua área de formação. Com o auxílio dos professores e demais estudantes, o aluno deixa de apenas absorver conteúdos e passa a construir conhecimento. Abre-se, dessa forma, espaço para a pesquisa, a exposição de ideias, os debates e, principalmente, para o raciocínio criativo. Dessa forma, o aluno se transforma em um aliado na busca pelo conhecimento, uma vez que a faculdade o motiva na criação da construção da aprendizagem. Ver conteúdo
Como entregar a atividade: O arquivo gerado na atividade, deverá ser produzido no TEMPLATE, para atividade MAPA contendo todas as telas, disponibilizado no Material da Disciplina no Studeo, e pode ser entregue com a extensão (.pdf) e anexado no ambiente da atividade (no STUDEO). Ver conteúdo
Tenha atenção que este projeto deve estar organizado de forma que se possa rapidamente detectar as telas dos diferentes módulos, além de ficar claro como é a navegabilidade entre as telas. Finalmente, para realizar esta atividade você deve utilizar a ferramenta Miro (disponível em: https://miro.com/app/board/uXjVNDCvLDA=/) para construção deste projeto. Sugiro também que você acesse a página "Miro Wireframe Library – https://miro.com/marketplace/wirefram... e assista ao vídeo de demonstração desta ferramenta. Ver conteúdo
- o cliente deve poder navegar pela interface móvel de forma intuitiva e eficiente; - as telas devem permitir rapidez e facilidade para o cliente realizar as tarefas principais: atualizar o estoque, gerenciar pedidos e receber notificações; - a interface deve ser responsiva (apesar do projeto considerar uso em tablet); - as notificações devem ser apresentadas de maneira rápida e clara; - todas as funcionalidades descritas nos módulos foram projetadas (para tal releia com atenção ao texto da problematização); - devem ser consideradas medidas de segurança para dados sensíveis, tais como: informações de estoque e pedidos dos clientes. Ver conteúdo